Antes siquiera de ponernos a los mandos de la versión definitiva de The Good Life ya podemos hacernos una idea del tono de esta excéntrica obra: la vimos descrita al detalle en su campaña de Kickstarter, que finalizó con una recaudación de más de 600.000 euros, hemos podido jugar a varias demos, incluyendo un prototipo publicado junto a aquel crowdfunding hace ya tres años, y no son pocos los tráilers que White Owls ha ido publicando a lo largo de todo este tiempo. Pese a toda esa información y versiones de pruebas, adentrarnos en lo nuevo de Hidetaka ‘Swery’ Suehiro, qué él mismo define como su “juego soñado”, ha resultado ser una experiencia tan desconcertante como imaginamos que el director quería que fuese.
No ha estado solo en este proceso, eso sí; hablamos de The Good Life como el nuevo videojuego de Swery y lo comparamos con sus proyectos anteriores, tanto con Deadly Premonition como con The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories, pero lo cierto es que el carismático diseñador japonés ha estado acompañado en este desarrollo por Yukio Futatsugi, creador de Panzer Dragoon y, más recientemente, implicado en la creación de World’s End Club como productor de desarrollo. Ambos han colaborado para dar vida a este peculiar videojuego que pretendía combinar la simulación de vida al estilo Stardew Valley con un giro hacia el misterio y la investigación, aunque como veremos a continuación el resultado final se ha desviado ligeramente de ese objetivo.
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Imaginad la típica historia en la que un urbanita de la gran ciudad acaba dando con sus huesos en un pequeño pueblo huyendo de su ajetreada vida. Ahora cambiad el interés genuino por escapar de la rutina por una obligación relacionada con las deudas. Esa es la premisa que lleva a Naomi Hayward, protagonista de The Good Life, a una pequeña localidad británica considerada el lugar más feliz de la Tierra: los problemas de dinero (debe 30 millones de libras) fuerzan a esta periodista neoyorquina a viajar al otro lado del charco para descubrir qué misterios ocultan los lugareños.
Misterios que van más allá de la consabida transformación de los humanos en perros y gatos: cuando cae la noche, los habitantes de Rainy Woods cambian de forma convirtiéndose en uno de estos dos animales. Es un secreto que se revela al poco tiempo de juego y que eventualmente también nos afectará a nosotros, dándonos la posibilidad de escoger en cualquier momento si queremos jugar como un perro o como un gato, cada uno de estos animales con sus propias habilidades: en la forma felina podremos trepar y cazar animalillos pequeños, mientras que en la forma canina podremos seguir rastros con nuestro olfato y pelear con presas más grandes.
Obviamente, como decíamos, este misterio no es el único al que nos enfrentaremos en The Good Life. Todo el juego está plagado de personajes peculiares, situaciones surrealistas y secretos que tendremos que desvelar cámara en mano. Nuestras fotos serán las que nos ayudarán a descubrir qué hay detrás de cada misterio de Rainy Woods, aunque también podremos utilizarlas para ganar algo de dinero al subirlas a Flamingo, una especie de Instagram que cada semana renueva los hashtags mejor pagados para que podamos ir sumando céntimos a nuestra cuenta bancaria y reducir así la millonaria deuda que nos ha llevado a esa situación. Hay otras formas de ganar dinero, como vender lo que plantemos en la granja de nuestra cochambrosa casa, aunque esencialmente todo lo que consigamos será para nuestra propia cuenta de ahorros con la que podremos comprar comida, ropa, cámaras de todo o medicina cuando enfermemos. La deuda sólo bajará cuando avancemos en la misión principal, por lo que nuestra preocupación por el dinero se limita, en realidad, a lo que necesitemos para vivir el día a día.
Fotografías en un escenario vacío
Una de las cosas más interesantes de The Good Life es precisamente esa mecánica de tomar fotografías que tiene una doble vertiente: por un lado nos deja experimentar con la cámara para que obtengamos fotos de cualquier cosa y desde muchos ángulos, sacando nuestra faceta más creativa (aunque se echan en falta más opciones de edición), y por otra, nos permite conseguir dinero dándonos una serie de conceptos que fotografiar. Tendremos varios tipos de cámaras y objetivos para comprar, lo que modificará el estilo de nuestras instantáneas.
Más allá de que podamos echar en falta más opciones de edición, lo que verdaderamente impide que la fotografía de este juego no esté del todo bien explotada es que el escenario apenas tiene contenido. Rainy Woods es sólo un pueblo central en el gran mapa del que dispone el juego, un escenario mucho más amplio de lo que cabe esperar pero que está prácticamente vacío a excepción de los lugares de interés que se utilizan para conducir la historia.
Además, salta a la vista que el aspecto visual no es el principal fuerte de The Good Life. Incluso con el cambio de estilo que experimentó en 2019, el juego tiene una estética extraña que se nota sobre todo en el diseño de personajes (que además es discordante con el de los escenarios), que en ciertos NPC llega a ser desagradable. Las texturas, las animaciones y el modelado de todos los elementos son bastante pobres, a excepción de la protagonista, en la que sí se ha hecho un trabajo más detallado a la hora de representar sus movimientos (aunque los controles son bastante toscos, sobre todo cuando nos transformamos en animal) y expresiones faciales.
Investigación guiada, ritmo exasperante
Con todo, el apartado técnico de The Good Life no es lo peor del conjunto. Es en su diseño de misiones en el que encontramos más pegas a la hora de disfrutar holgadamente de la obra de Swery. La investigación se estructura en misiones (urgentes, principales y secundarias) y apenas se nos da la oportunidad para descubrir el siguiente paso por nosotros mismos (siempre hay una flecha indicando dónde tenemos que ir y con qué tenemos que interactuar). Además, las propias misiones tienen un ritmo exasperante, obligándonos a ir de un punto a otro en repetidas ocasiones o esperar días sólo para hablar con un determinado personaje, todo esto mientras tenemos en cuenta los muchos parámetros que afectan a la protagonista, como la barra de estamina que nos impide correr todo lo que queramos o el hambre, que nos puede provocar enfermedades si no comemos con asiduidad.
Hay muchos sistemas que se entrelazan en The Good Life y, en nuestro caso, han tenido que pasar varias horas de partida para que comencemos a darnos cuenta de para qué sirve cada uno de ellos. No tanto porque sean obtusos o difíciles de comprender, que también hay algo de eso por culpa de la anticuada interfaz, sino porque apenas tienen efecto en la jugabilidad y es fácil avanzar sin echarles cuenta. Habrá momentos que requieran que nos detengamos a pensar en este tipo de cosas, a cuidar el hambre o el sueño de Naomi, o a que nos importe la balanza entre persona perruna o gatuna con sus respectivas consecuencias en las respuestas de los vecinos, pero en general son más un lastre que un aporte.
Aquí es, entre otros aspectos, donde más se nota que este proyecto tenía unas ambiciones que lamentablemente no han podido plasmarse como estaba previsto originalmente. Echando un vistazo a la campaña de Kickstarter del juego podemos ver todas las ideas que se han tenido que ir descartando a lo largo del desarrollo (aunque algunas se han transformado y se les ha dado otro sentido), pero quizás el punto más esclarecedor de ese crowdfunding es en el que White Owls explica las diferentes versiones de The Good Life que tienen planeadas dependiendo de lo recaudado: “Con el plan de menor volumen, los jugadores aún podrán disfrutar de una historia misteriosa, tomar fotografías y ganar dinero, comunicarse con los aldeanos y disfrutar de la vida en una ciudad rural“, dijeron en 2018 y es justo lo que hemos acabado jugando en 2021.
Conclusiones
No nos vamos a engañar: The Good Life podría haber sido un juego mucho mejor en todos los sentidos. Por mucho que las peculiaridades de este proyecto nos interesen, y por mucho que la creatividad de Hidetaka Suehiro se filtre por entre sus grietas, es complicado dejar a un lado las carencias de este videojuego; ya no hablamos de que a nivel técnico y artístico no sea una maravilla -aspecto que también tiene bastante que ver en la apreciación final- sino sobre todo en sus obvios problemas de ritmo marcado por ciertas decisiones de diseño que no llegamos a comprender del todo y que parecen heredadas de aquella idea inicial de crear un juego de simulación con la investigación como trasfondo. Al final ese misterio ha acabado teniendo más peso, pero en la jugabilidad sigue habiendo fuertes trazas de simulación que no le terminan de hacer bien al conjunto.
Aun así, es complicado no recomendar este título a quien haya disfrutado de anteriores obras de Swery. Sabiendo a lo que se viene, y con la suficiente disposición de soportar una progresión algo irritante, es justo decir que durante la investigación no vamos a parar de sorprendernos una y otra vez con las situaciones en las que vemos envueltas a Naomi Hayward, protagonista que además lleva de forma magnífica el peso del guión. Habrá momentos ridículos, graciosos y exasperantes, así como otros tan absurdos que no nos queda más remedio que valorar la valentía de haber estado varios años trabajando seriamente para darle forma. También encontramos satisfacción en otros detalles más cotidianos, como sacar fotografías o cuidar de nuestro jardín, que terminan por completar lo que para algunos será un juego a evitar, mientras que para otros acabará convertido en una obra de culto.
Hemos realizado este análisis en Nintendo Switch con un código digital proporcionado por Evolve PR.